문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 당신과 그녀와 그녀의 사랑 (문단 편집) === 의의 === 이 게임은 복수의 [[히로인]]을 번갈아가며 공략하는 형태의 [[에로게]] 구성에 대한 [[안티테제]]라고 할 수 있다. 핵심적인 포인트는 게임 내의 히로인이 플레이어라는 초차원적 존재를 인식함으로써 자신을 가두는 게임의 시스템적 양식을 타파하고 오히려 플레이어의 행동을 시스템적으로 컨트롤하는 메타픽션적 연출이다. 게임을 파보면 알겠지만 초반부의 비주얼 노벨 파트는 사실 작품 주제를 호소하기 위한 프롤로그일 뿐이고 본편에 들어가면 이미 흔한 선택지형 에로게가 아닌 '''텍스트 어드벤처'''[* 일본의 전형적인 선택지형 에로게의 99%의 공식 장르는 어드벤처 게임을 표방하며, 사실상 에로게 업계에서 (텍스트) 어드벤처 게임이라고 하면 선택지형 에로게라는 뜻이다. 서술자의 의도는 한국에서 에로게를 뜻하는 단어로 통용되는 미연'시'와 대조되는 단어로 '어드벤처'라는 단어를 사용한 것으로 추정되나, 일부 오해의 여지가 있어 보충 설명을 각주로 달아 둔다.]로 탈바꿈한다. 무한 루프 속에서 글을 읽어가며 랜덤하게 뿌려지는 단서를 모아 탈출하는 방식은 영락없는 고전식 어드벤처. 속출하고 있는 피해사례(?)를 보면 "게임이 해킹당했다"라거나 "게임에 버그가 있다"라는 등 상황파악이 안 되어 극심한 혼란에 빠진 플레이어들은 물론이고 말 그대로 히로인에게 능욕당해 멘붕이 왔다는 감상평도 쉽게 찾아낼 수 있을 정도. 플레이어의 의사를 무시하고 선택지를 강제한다. 주인공인 인남캐가 영문을 모르고 배트로 신나게 얻어맞은 직후 히로인이 대뜸 화면에 홀로 들이대면서 '''"그래, 화면 너머의 너(플레이어) 말이야 너"'''라며 대화를 시도하는 모습은 동영상 및 스크린샷으로 캡쳐되어 웹상에 돌고 있다. 메타픽션으로 새로운 시도라는점은 캐릭터와 사용자가 대화한다는 단순한 메타적 요소가 아닌 사용자의 선택에 따라 게임이 현실세계(사용자의 컴퓨터를 통해)와 상호작용한다는 점이[* 이것과 작품의 주제 의식으로 인해 밑의 비판과 같이 사용자의 플레이에 제한이 걸리는 단점이 존재하기도 한다.] 과거 일반적인 메타 픽션과의 차이점이라고 할 수 있다. [[파일:attachment/toranoana1558.jpg]] [[토라노아나]]에서 5월 13일부터 전시되었던 의문의 야구방망이 프로모션 역시 해당 장면을 나타내고 있었던 것이며, 처음에는 이게 무슨 뜻인가 하던 사람들이 이 게임을 플레이하다가 전부 [[충격과 공포]]에 빠졌다 [[카더라]]. 업계에서도 찾아보기 힘든 이러한 시도와 그로 인한 반향을 미루어 볼 때 차세대 사야의 노래를 만들겠다는 니트로 플러스의 공언은 가감없는 진심이자 문자 그대로 현실화된 셈이라고 보아야 하겠다. 이 게임은 단순히 시스템의 특이성에만 주목받는 것이 아니다.[* 사실 이런 선례가 아주 없는 것도 아니다. 에로게는 아니지만 [[학교에서 있었던 무서운 이야기]] [[슈퍼 패미컴|SFC]]판에서 [[이와시타 아케미]]를 통해 시도한 적이 있다. 다만 토토노처럼 뼛속까지 써먹지 않았다.] ''"'인생에는 IF가 없어"'''라며 현실에 대해, 또한 아무런 감정없이 반복 플레이로 히로인을 공략했던 플레이어들의 태도를 지적하고 있고, 메뉴얼에만 의존해 플레이 하는 사람은 스스로가 공략을 발견해야 하며(PW 트리거는 일어난 이벤트 내용 중 랜덤으로 지정된다!), 제작자의 의도와는 상관없이 단순히 H신 회수를 위해 에로게를 플레이 하는 유저들에겐 치트 코드로 회상을 개방해 주는 대신 플레이를 막아 "네가 정 스토리를 신경쓰지 않고 H신만을 보고 싶다면 H신만 보고 다시는 시나리오를 볼 생각 하지 말라"라는 메시지를 전달하고 있으며,(오히려 이 게임은 라이브러리를 100%로 채우는 것이 아닌 50%로 채우는 것에 의의가 있다.) 무한루프 때 미유키로 하여금 아오이와 맺어졌을 때의 엔딩들을 보여주게 하여 주인공이 선택하지 않은 히로인들의 미래와 삶에 대해서도 한 번쯤 생각해 볼 수 있게 하는 것이 이 게임의 시나리오와 시스템이 가지는 의의이다. 한편 게임에 대한 찬반을 떠나 기존 선택지형 [[에로게]]의 [[안티테제]] 그 자체로써도 의의가 있다는 의견도 있는데, 현대미술이 이전 사조에 대한 안티테제를 통해 발전한 것처럼, 비록 특이한 대신 일회성의 기믹이라 할지라도 이러한 기존 에로게의 틀(예컨데, 위의 비판에서 나온 다양한 연애스토리를 즐기는 것이라는 정의 등)을 깨는 시도를 시작으로 에로게라는 장르의 범위가 넓어지고, 발전되는 계기가 될 수 있다는 것이다. 분기의 강요는 다른 관점에서 해석한 의견이 있는데 이 이야기의 핵심은 '''신'''이며 아오이가 루트의 고정을 바라는 업데이트를 들어줬을 정도로 게임의 권한이 많음에도 미유키가 주인공과 이어지지 않는 루트의 온갖 해피 엔딩을 찾아 다닐 때도 미유키의 엔딩을 직접 바꾸지 않았다는 것. 두번째로, 큰 맥락에서 두 명의 진엔딩은 하나의 이야기로도 볼 수 있다는 의견도 있다. 플레이어가 아오이를 선택하고 떠난 뒤 주인공은 울며 떠나는 미유키의 손을 붙잡은 것. 또한 미유키 진엔딩에서 아오이에게 전화를 걸어보면 아오이'''들'''은 잘 지낸다고 언급하기에 플레이어-아오이, 신이치-미유키로 이어진다고 봐도 된다는 의견이 있다. 이런 면에서 사실 이 에로게의 진정한 목적은 미유키와 주인공이 이어진다는 목적을 헤치지 않으면서 신님의 아바타로써 굴려지던 아오이를 구원하는 하나의 이야기였다는 의견이 있다. 물론 이에 대한 평은 전적으로 유저의 몫.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기